Игра как феномен информационного общества: социально-экономический аспект
Системный кризис, проявившийся во всём мире как мировой финансовый, заставляет с особым вниманием исследовать качественные состояния современного общества. Среди множества определений, таким, как постиндустриальное общество, общество знаний, постэкономическое общество, которые хотя и частично отражают определённые социальные изменения, но в большей степени, всё же маскируют капиталистическую сущность экономической системы, есть и то, что в полной мере передаёт один из аспектов качественного системного состояния социума, – это определение общества как информационного. Информационным современное общество является в силу того, что информация как продукт человеческой деятельности разного уровня, вида и качества, локализации, накопленная и возрастающая в своей массе, становится главным фактором социально-экономической трансформации. Является ли это позитивным моментом? Безусловно, нет. Поскольку большинство информации «создаётся» по заказу глобальных мировых игроков, с целью консервации или же усугубления антигуманного состояния общества, и при наличии современных, активно развивающихся систем и способов распространения информационного влияния, информация превращается в самый опасный вид оружия массового поражения (закономерным, потому, является появление и распространение в литературе терминов «инфоколониализм», «информационный концлагерь», «информационная безопасность» и т.д.).
Среди различных феноменов информационного общества не последнее место занимает игра, как одна из превращенных форм. Игра исследуется как с позиций различных научных дисциплин, так и в междисциплинарном взаимодействии, однако ряд социально-экономических её аспектов всё ещё требует своего обнаружения. Для своего исследования мы перевернём традиционную структуру изложения материала и начнём с микроуровня. Сравним, например, салочки, – игру характерную для детей сто лет назад и современные «стрелялки».
На первый взгляд, и та и другая игра строятся по определённому алгоритму, однако в первом случае алгоритм не ограничивает вариабельность развития событий и не детерминирует тотально происходящее, во втором случае существуют не просто правила, но и конечный, хотя и многочисленный набор вариантов действий и исходов игры. В первом случае игра выступает действительно как свободная деятельность, во втором случае как подчиняющая.
«Салочки» – коллективная игра, как и должно быть, поскольку игра строится на взаимодействии. В процессе этой игры не только развиваются определённые физические свойства – скорость реакции, ловкость, но и происходит социализация, т.к. взаимодействие в этой игре – суть личностное взаимодействие. В ходе игры может происходить обучение взаимоподдержки, честности, сочувствия (если кто-то упал и больно ударился, например). В случае виртуальных «стрелялок» – социальное взаимодействие отсутствует – человеческому потенциально неограниченному творческому интеллекту противостоит алгоритмизированная программа, и в результате этого взаимодействия человек не развивается, а замещает своё потенциально творческое репродуктивной заданностью, т.е. происходит редукция.
Игра, в случае «салочек», не только не противоречит реальности, но в определённой мере способствует интеграции в реальность, не предоставляя готовой виртуальной реальности для субъекта, способствует личному её формированию. Здесь человек предстаёт как субъект игры и потому не лишается в дальнейшем возможности быть субъектом разного уровня социальных отношений, начиная с личных и заканчивая историей. Создавая неограниченное количество абсолютно невоспроизводимых моментов игра если не развивает фантазию и воображение, то точно не мешает этому. В случае с виртуальной реальностью, человек не выступает субъектом игры, скорее, её объектом. Он не формирует свою виртуальность, а получает виртуальную реальность, созданную не им (здесь можно сослаться на Ю. Васильчука, который правомерно утверждал, что виртуальный мир умножает внутренние миры развитого человека и замещает внутренний мир неразвитого).
Связь с реальностью виртуальной игры существенно искажена. Ребёнок, играющий в салочки на свежем воздухе реально оздоравливается и физически, по крайней мере, развивается. В современной превращённой форме игры – в реальности, скорее происходит деградация, как выигранные виртуальные деньги не приведут никакого игрока к реальному благосостоянию, виртуальная «ферма» не сделает из человека реального земледельца или животновода. Таким образом, внутренним, присущие игре, при условии соответствия возрасту, уровню развития свойства, как способу адаптации к реальности, способу обучения и развития, а также форме социализации противостоят свойства игры нового типа, – как способа социальной дезадоптации (психиатрическая больница и настоящие жертвы – реальные последствия виртуальных «стрелялок»), как формы десоциализации, деградации и саморазрушения (и не только само-).
Распространение подобных превращённых форм игры обусловлено далеко не только коммерческими целями, а находясь в системной связи с иными, на иных уровнях превращёнными видами игр, способствует масштабному расчеловечиванию общества. Камуфляж и мимикрия – одни из особенностей современного информационного общества, в котором суть процессов и явлений тщательно скрывается. С помощью информационного влияния, информационного замещения и одновременно, информационного отчуждения (где касается сущности) реальности зачастую придается видимость игры и наоборот.
Одно из наблюдений – выигрыш на бирже, а на низовом уровне, это ещё иногда лотерея, всё чаще именуется заработком, в то время, как в иных случаях, трудовые доходы, составляющие в реальности лишь часть совершенно заслуженного, справедливого и эквивалентного затраченному, именуют получением денег (почти дарением). Игры-телешоу, призом в которых являются относительно крупные суммы денег, помимо воровства социального времени, деградации игроков и зрителей, помимо демонстрации безпринципно-конкурентной сути социальных отношений и закрепления её (о чём писал З. Бауман), выполняют ещё роль имитации социальной вертикальной мобильности. Некоторые из этих игр, откровенно адресующие нас в эпоху развращённого Древнего Рима, где развлекающаяся знать бросала черни монеты в резервуар с нечистотами, заставляет задуматься о серьёзном социальном родстве той и этой эпох.
Народ заставляют считать, что те естественные социальные права, которые в нормальном государстве должны обеспечиваться обязательно и для всех, могут быть только выиграны, а не отстояны, завоеваны, защищены и в конце-концов, просто обеспеченны предыдущими социальными достижениями. Ещё одной сущностной особенностью игры является наличие риска и возможности. Если исход игры известен заранее, то она лишена смысла. На вершине же социальной пирамиды в глобальной виртуально-реальной финансовой игре исход и победитель заведомо известен, как и заведомо известен проигравший. Подобно «поединку» человека с игральным автоматом – глобально проигравшим всегда оказывается человек, даже, если на определённом этапе случаются отступления от схемы.
Современная же финансовая система заведомо беспроигрышна для макроигроков, поскольку риски, такой же товар, реализующийся через рынок дерривативов, в то время, как для субъектов, находящихся внизу социальной системы – вменяется ответственность за последствия тех игр, которые ведутся за их спинами и без их согласия. К сожалению, игроизация всего социально-экономического пространства в информационном обществе носит целостный системный характер, какой бы хаотический и случайный вид она не принимала, и подчинена достаточно конкретным глобализаторским задачам. Часто фигурирование слова «битва» в названиях телеигр («Битва экстрасенсов», «Битва интеллектуалов» и т.д.) призвана атомизировать и разъединить общество, представив конкуренцию неограниченную никакими нравственными противостояниями как естественное и нормальное состояние общества, в то время, как «глобальные игроки» сплочены и едины в своей расчеловечивающей деятельности.
Создание всяческих «Одноклассников» и «Контактов» облегчает задачу формирования единого контролируемого прозрачного социального устройства. Имитация социальных связей, за которой скрывается реальное разрушение социальной общности – лишь один из аспектов этих проектов, подчинённых более глобальному. Участие сверхбогатых «звёзд» шоубизнеса в рекламе дешевой продукции призвано, в том числе, создать иллюзию общности потребления и затушёвывать проблему вопиющего неравенства. Интеллектуальные игры, результатами которых становятся манипулятивные знания, политтехнологии и действенные социальные практики, включают в себя элементы психологического программирования, всё более и более совершенствующиеся.
Все эти игры, создающие иллюзию свободы выбора и свободы личности, по сути, являются и способом и формой тотальной несвободы. Да и выбор во многом иллюзорен, как выбор из числа различных упаковок соевого молока в супермаркете, лишь маскирует отсутствие настоящего. Информационное общество далеко не общество знаний, поскольку реальное общество знаний антропоцентрично и социально. Информационное же – антигуманно, манипулятивно и социальнодеструктивно. Если в реальном обществе знаний основным общественным богатством в согласии с Марксом выступает свободное время, как время саморазвития и развития других, то в информационном возникает превращённая форма свободного времени, как времени развлечения – времени игры в превращённой форме.
Проблема в том, что общество знаний не может быть создано на базе капиталистических отношений, поэтому развитие духовного производства, осуществляясь преимущественно через превращённые формы, создаёт иное качественное состояние общественной системы. Масштабная дискредитация человека, осуществляемая посредством игр информационного общества осложняет ещё больше возможность социалистической трансформации, без которой кризис станет перманентным состоянием. Потому, социальная активность, в том числе, должна быть направлена на отвоевание социального пространства и социального времени у развращающих и разлагающих превращённых форм игры, внедряемых во все сферы духовного производства, включая образование и науку.
Кроме того, важно помнить, что время подобной игры обеспечивается нешуточным изнуряющим и беспросветным трудом многих и многих не только в странах третьего мира, но и в России и Украине. Деиграизацию информационного пространства (если рассматривать превращённые же формы игр) одно из условий обеспечивания развития и непрерывности духовного производства. Необходимо понимать, что в ситуации, когда сохраняется возможность выбора быть или не быть объектом игр глобальных игроков, чтобы не проиграть личность и Родину окончательно, выбирать необходимо настоящее и ценностное, отказавшись от разлагающих развлекательных игр.
1) Васильчук Ю. Постиндустриальная экономика и развитие человека // МЭ и МО. – 1997. – № 9. – С. 74-84.
Броницкая Владислава Владимировна, к.э.н., Национальная юридическая академия Украины (г. Харьков)